Jumat, 19 Agustus 2016

KEGIATAN SAYA SELAMA PSG

Di : CV.BALI MEDIA PRINTING
Jl. Abian Base No.16


  •  Minggu Pertama saat saya praktek di bali media,saya memperkenalkan diri kepada semua karyawan di sana , lalu saya mencetak spanduk dan melakukan finishing.
  • Minggu kedua praktek di bali media saya mencetak spanduk,stiker dan melakukan finishing.
  • Minggu ketiga sama seperti minggu kedua saya mencetak kartu undangan dan melakukan finishing.
  • Minggu keempat saya mencetak foto orang menikah lalu seperti biasa saya mencetak spanduk dll dan melakukan finishing setelah itu saya di ajak mengirim barang di pusat indomaret.
  • Minggu kelima saya mengedit foto lalu mencetak spanduk indomaret dan melakukan finishing
  • Minggu keenam saya mencetak foto praweding,stiker dan melakukan finishing setelah itu banyak jam kosong. .
  • Minggu ketujuh saya mendisain lagi dan mencetak foto,spanduk,baliho dll dan melakukan finishing.

  • Jumat, 29 April 2016

    KEGIATAN SAYA SELAMA PSG

    Di : CV.BALI MEDIA PRINTING
    Jl. Abian Base No.16

    •  Minggu Pertama saat saya praktek di bali media,saya memperkenalkan diri kepada semua karyawan di sana , lalu saya diajarkan bagaimana cara mengunakan mesin cetak dan bagai mana cara melakukan finishing oleh karyawan di sana setelah itu saya bisa melakukan finishing sendiri.
    • Minggu kedua praktek di bali media saya membersihkan seluruh mesin di sana dan menghidupkannya lalu saya mencetak spanduk,stiker,banner,baliho dan melakukan finishing.
    • Minggu ketiga sama seperti minggu kedua saya mencetak stiker,spanduk,baliho,banner,kartu undangan dan saya di suruh mendisain oleh atasan di sana.
    • Minggu keempat saya mencetak foto orang menikah lalu seperti biasa saya mencetak baliho,spanduk dll dan melakukan finishing setelah itu saya di ajak mengirim barang di pusat indomaret.
    • Minggu kelima saya mencetak foto praweding,stiker dan melakukan finishing setelah itu banyak jam kosong.
    • Minggu keenam saya mengedit foto lalu mencetak spanduk indomaret dan melakukan finishing.
    • Minggu ketujuh saya mendisain lagi dan mencetak foto,spanduk,baliho dll dan melakukan finishing.
    • Minggu kedelapan saya membuat disain,mengedit foto lalu setelah itu saya mencetak spanduk indomaret dan melakukan finishing dan mengantarkan barang pesanan pelanggan ke sunset road.

    Jumat, 22 April 2016

    Sabtu, 23 April 2016

    LAPORAN PSG MULTIMEDIA SMK PGRI 2 BADUNG



     

    KEGIATAN PRAKTEK INDUSTRI DI

    CV.Bali Media



    • KEGIATAN PRAKTER TANGGAL 18 APRIL - 22 APRIL 2016


     SENIN 18 APRIL 2016
    • Mencetak spanduk dan melakukan finishing.
    SELASA 19 APRIL 2016
    • Mencetak banner,stiker dan spanduk dan melakukan finishing.
    RABU 20 APRIL 2016
    • Membuat Desain produk.
    KAMIS 21 APRIL 2016
    • Mencetak Baliho dan melakukan finishing.
     JUMAT 22 APRIL 2016
    • Mencetak stiker dan spanduk dan melakukan finishing




    =======================================================================

    Selasa, 10 Maret 2015


    12 Prinsip Dasar Animasi 2D

        Terdapat dua belas prinsip dasar animasi yang ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930.

         Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter.

           #Squash & Stretch

         Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
    Picture
    Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

    Picture
    #Anticipation

    Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat-lompat .

    Picture
    #Staging

    Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

    Picture
    #Straight Ahead Action and Pose to Pose

    Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

    Picture
    #Pose to Pose

    Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

    Picture
    #Follow Through and Overlapping Action

    Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.


    Picture
    #Slow In and Slow Out

    Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In  di atas :

    Picture
    #Arcs

    Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.


    #Secondary Action

    Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

    Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

    Picture
    Timing & Spacing

    Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

    Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

    Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

    Picture
    Exaggeration

    Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

    Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

    Picture
    Solid Drawing

    Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

    Appeal atau daya tarik karakter.

       Setiap karakter dalam animasi harus mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

       Prinsip – prinsip ini digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film animasi 2D ataupun 3D. Kedua belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi.

    Animasi-animasi Terkemuka pada saat ini, Th.2015